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2017년 9월 8일 금요일

[20170909] Genome Builder

캐릭터 구성을 위한 기본 뼈대가 완성되었습니다.
고작 경우의 수를 잘 구성하면 되는 것인데도 쓸데없이 시간이 많이 들어가는 군요.
몇개의 시험안을 만들고, 부수고, 조정하는 작업을 거쳤습니다.

현재는 대충 아래의 모양을 하고 있습니다.

< Genome Builder U.I >

경우의 수를 모두 표현하면 10px 씩 차이를 두어도 금방 화면을 가득 채워버려서 약간의 제약과 배제를 통해 의미있는 결과물을 추려냈습니다. ( 그럴싸하게 설명했습니다만 사실 별거 없습니다. @_@ )

U.I를 위해 해상도도 커졌고 더불어 컨셉안도 조정되었습니다.

< 컨셉 디자인 >

실질적인 월드 구성을 위해서 이 작업은 여기서 잠시 멈춥니다.
일단 돌아가니까요. ㅇ_ㅇ

해상도는 더 올라갈 수 있습니다.
게임 자체의 해상도는 낮아도 문제가 없습니다만, U.I의 해상도가 낮은건 제약이 많이 따르는 것 같아서 여러가지 가능성을 고민중에 있습니다.
적당히 고민하다가 때가되면 골라봐야겠습니다.

한 시름 덜었으니 내일은 산책을 가야겠습니다.
햇볕이 그립네요. ( '_')y-~

2017년 9월 2일 토요일

[20170902] 근황

생존신고겸 작업 근황을 남겨 봅니다.

코딩과 기획과 디자인을 열심히 병행하고 있습니다.
열심히는 하고 있습니다만 진도는 잘 나가지 않는 상황입니다.
아무래도 몸 상태가 예전만 못하다 보니 "루비이야기" 때처럼 초반에 미친듯한 작업량을 소화할 수는 없나 봅니다.

기획이 불완전하니 코딩이 꼬이고
코딩이 꼬이니 다시 기획을 손보러 가고
그런 일상입니다.

그래도 기분전환 삼아 그리는 컨셉 디자인 나부랭이 같은 것이 나름의 즐거움이어서 그럭 저럭 버티는 중입니다.
조만간 번아웃이 오지 않겠나.... 싶습니다만 어찌되지 않겠습니까? @_@

지금은 아래에 보이는 UI 를 만들고 있습니다.

< 현재 게임 화면 >

"아직 아무것도 없는데 무슨 UI냐" ...는 생각을 할 수도 있습니다만
게임의 핵심 시스템이라서 시스템 구현과 병행하여 대강의 모양이라도 잡아둘까 합니다.
이 녀석이 잘 되면 아래의 컨셉 디자인과 같은 모습이 될 껍니다.

< 컨셉 디자인 >

컨셉 스케치를 공개된 공간에 올리는것은 제법 불안함을 유발하는 행동입니다만...
"누가 나따위의 디자인을 따라하겠어?" ...라고 생각하며 그냥 올립니다.
누가 저따위의 디자인을 따라하겠습니까. 허허허허

적어도 1주일에 한개씩은 글을 작성하도록 노력해보겠습니다.
환절기가 시작되었군요. 감기 조심하세요.
( '_')y-~

2017년 8월 10일 목요일

[20170811] 고민

이쯤오면 슬슬 고민을 하게 됩니다.
적어도 혼자서 작업하는한 피해갈수 없는 고민이죠.

"이정도 품질로 마지막까지 완성할 수 있을까?"

"루비이야기" 를 만들때도 일관성과 작업 효율을 위해 많은 것을 내려놨었는데.
역시나 이 문제는 다시 마주하게 됩니다.


답은 정해져 있습니다.
"덜어내자"
( '_')y-~

어디를 어떻게 덜어내야 할 것인가...

[20170810] 구상3 ( Player )

아래의 순서와 같은 의식의 흐름에 기반한 구상 끝에.
캐릭터의 스타일이 대충 정해졌습니다.
( '_')y-~

조정의 여지가 몇가지 있습니다만.
큰 변화는 없을것 같네요.


2017년 8월 9일 수요일

[20170809] 구상2 ( Main Room )

구상중.
...사람살려.
( '_')y-~

< main room >

< 이젠 저해상도로 그림이 되는구나. ㅇ_ㅇ >

2017년 8월 6일 일요일

[20170807] 구상 ( Main Room )

구상중...

"많이 허전하지만 하나씩 채워나가면 되겠지."
...라고 생각하고 있습니다.
( '_')y-~


그림 비슷한 것을 참 오랜만에 그립니다.

생각해보니 "루비이야기" 를 만들때는 오프닝 타이틀을 제외하면
이런 종류의 구상을 한적이 없군요.

그시절에는 1일 1그림을 다짐했던적도 있었는데도 말이죠.

종종 그려 볼까합니다.