2017년 9월 22일 금요일

[20170923] 삽질중

환경 타일을 고전 젤다 스타일에서 바꿔보려고 몇가지 시도를 해보고 있습니다.

수 시간 쯤 삽질을 하고 드는 생각은...
"아 이거 진짜 고행이 되겠다."
...입니다.

언제나 그렇지만...
학습
삽질
노가다
...는 게임 개발의 절친인가 봅니다.

최종 목표인 "Hyper Light Drifter" 에 가까운 스타일을 확립하기까지 길고 긴 삽질의 터널을 지나야겠습니다.

안되면 말구요. @_@


----------------------- 절취선 -----------------------


여담으로 2017년 연내에 3 - 4 개의 게임을 출시하는 것이 목표였는데 아직 한 개의 게임도 출시하지 못했습니다. 목표를 이루려는 척이라도 하기 위해서...

오늘부터 한달쯤 들여서 "Dicer" 를 위해 만들어 놓은 시스템을 가져다가 작은 게임을 하나 만들어서 올려볼까 고민중입니다.

하기로 결정하면...

추석 연휴 기간동안 간단히 프로토타이핑 해보고 안되면 버릴예정입니다.

오늘은 하루종일 삽질을 하겠네요. 여러 방면으로...
( '_')y-~

2017년 9월 19일 화요일

[20170920] cocos2d-x 3.15.1 CallFunc Problem

오랜만에 3시간 가량의 삽질을 시전했습니다.

진행중인 Player 의 Attack 관련 제어 코드를 작성하는 도중에 Player 가...


...이렇게 굳어버리는 경우가 "비정기적" 으로 발생했기 때문입니다.


코드 여기 저기에 log 출력 코드를 박아 넣었고.
이리 저리 생각해볼 수 있는 거의 모든 경우를 확인해본 결과 이 것이 저로 인한 것은 아님을 확인했습니다.

원인은 SpriteFrame을 교체하는 Action을 열심히 수행한 이후 마지막으로 CallFunc Action이 작동해야 하는데 CallFunc이 작동하지 않는 것이었습니다.

그래서 검색을 시작했습니다. google 은 만병통치약이니까요.
그리고 찾았습니다.

http://discuss.cocos2d-x.org/t/cocos2d-x-3-15-1-sequence-has-error/38747

관련된 fix 로그는...
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/17906
...입니다.

2017.09.20 현 시점에 cocos2d-x.org 에서 내려받을수 있는 엔진 압축파일은 해당 fix 가 적용되어 있지 않습니다.
그.러.므.로...

https://github.com/cocos2d/cocos2d-x 에서 ...
1. CCActionInstant.h
2. CCActionInstant.cpp
3. CCActionInverval.h
4. CCActionInverval.cpp
...의 코드를 복사하여 엔진 코드에 붙여넣으세요.


현 시점의 fix 상태는...
...와 같습니다.



이후 다른 fix가 적용되서 이리 저리 얽히면 다른 파일도 같이 가져와야 할지도 모릅니다.
그건 그때 각자 알아서 잘 하면 될것 같습니다. ㅇ_ㅇ
뭐... 그 전에 새로운 다운로드가 올라오겠죠.

2017년 9월 16일 토요일

[20170917] Dot for Attack

전투 테스트를 위해 기본적인 공격 모션을 찍었습니다.
16 x 16 너무 좋습니다. +_+


< idle with weapon >

< idle with weapon x 500% >



< run with weapon >

< run with weapon x 500% >



< attack with weapon >

< attack with weapon x 500% >

9월 까지 프로토 타입을 완성하고 싶었는데...
택도 없네요.
( '_')y-~
10월 까지는 해내고 싶습니다.

2017년 9월 12일 화요일

[20170913] 개선한 FSM 코드 사용 소감

지인들과 진행중인 this->topia 프로젝트에 적용하기 위해 "루비이야기" 에서 사용하던 FSM Lib의 거의 전체 코드를 뜯어고쳐서 옮겨 넣은 적이 있습니다.

현재는 다이서 프로젝트에도 옮겨와 있는 Lib 입니다.

나름 공들여 뜯어 고쳤음에도 제대로된 작업에는 사용한 적이 없었는데
이번에 진행중인 컨텐츠 작업이 있어서 사용해 보았습니다.

모든 면에서 "루비이야기" 에서 사용한 FSM Lib 보다 편리합니다.

스크립트 지원 없이 C++ 코드 만으로 작업을 하는 터라 가급적 최대한 손이 덜 가도록 만드는게 중요했는데 이런 저런 여러가지 불편한점이 사라져서...

...대 만 족 이네요.

형식 코드( ? ) 가 가지는 이런 저런 무의미한 코드 타이핑은 여전히 피해 갈수는 없지만 "이게 어딘가..." 라는 감상입니다.

스스로 작성한 코드에 만족하는 경우가 잘 없는데.
이건 만족스럽네요.

인디질을 계속 할 수 있다면 이걸 더 키워서 다음 프로젝트 쯤에는 툴도 하나 만들어 보고 싶습니다.
( '_')y-~


> 앞의 몸이 안좋은 건에 대한 글이라거나.
> 이 글과 같은 종류의 글은 가급적 작성하지 않았었는데 기록의 의미에서 남겨보기로 했습니다.

2017년 9월 10일 일요일

[20170911] Warning.... ( '_')y-~

몸 상태가 많이 안좋습니다.

새벽 3시에 일어나서 간단하게 Typing 효과를 만들고 났더니...
"아 도저히 안되겠다."
...는 생각이 드는군요.
( '_')y-~

일단 2 - 3일 쉬어볼까 합니다.

지난주 작업량이 엉망인데다가 집중력도 유지가 안되서 뭔가 했더니.
몸에 한계가 왔네요.


얼른 회복하고 다시 시작하겠습니다.

2017년 9월 8일 금요일

[20170909] Genome Builder

캐릭터 구성을 위한 기본 뼈대가 완성되었습니다.
고작 경우의 수를 잘 구성하면 되는 것인데도 쓸데없이 시간이 많이 들어가는 군요.
몇개의 시험안을 만들고, 부수고, 조정하는 작업을 거쳤습니다.

현재는 대충 아래의 모양을 하고 있습니다.

< Genome Builder U.I >

경우의 수를 모두 표현하면 10px 씩 차이를 두어도 금방 화면을 가득 채워버려서 약간의 제약과 배제를 통해 의미있는 결과물을 추려냈습니다. ( 그럴싸하게 설명했습니다만 사실 별거 없습니다. @_@ )

U.I를 위해 해상도도 커졌고 더불어 컨셉안도 조정되었습니다.

< 컨셉 디자인 >

실질적인 월드 구성을 위해서 이 작업은 여기서 잠시 멈춥니다.
일단 돌아가니까요. ㅇ_ㅇ

해상도는 더 올라갈 수 있습니다.
게임 자체의 해상도는 낮아도 문제가 없습니다만, U.I의 해상도가 낮은건 제약이 많이 따르는 것 같아서 여러가지 가능성을 고민중에 있습니다.
적당히 고민하다가 때가되면 골라봐야겠습니다.

한 시름 덜었으니 내일은 산책을 가야겠습니다.
햇볕이 그립네요. ( '_')y-~

2017년 9월 2일 토요일

[20170902] 근황

생존신고겸 작업 근황을 남겨 봅니다.

코딩과 기획과 디자인을 열심히 병행하고 있습니다.
열심히는 하고 있습니다만 진도는 잘 나가지 않는 상황입니다.
아무래도 몸 상태가 예전만 못하다 보니 "루비이야기" 때처럼 초반에 미친듯한 작업량을 소화할 수는 없나 봅니다.

기획이 불완전하니 코딩이 꼬이고
코딩이 꼬이니 다시 기획을 손보러 가고
그런 일상입니다.

그래도 기분전환 삼아 그리는 컨셉 디자인 나부랭이 같은 것이 나름의 즐거움이어서 그럭 저럭 버티는 중입니다.
조만간 번아웃이 오지 않겠나.... 싶습니다만 어찌되지 않겠습니까? @_@

지금은 아래에 보이는 UI 를 만들고 있습니다.

< 현재 게임 화면 >

"아직 아무것도 없는데 무슨 UI냐" ...는 생각을 할 수도 있습니다만
게임의 핵심 시스템이라서 시스템 구현과 병행하여 대강의 모양이라도 잡아둘까 합니다.
이 녀석이 잘 되면 아래의 컨셉 디자인과 같은 모습이 될 껍니다.

< 컨셉 디자인 >

컨셉 스케치를 공개된 공간에 올리는것은 제법 불안함을 유발하는 행동입니다만...
"누가 나따위의 디자인을 따라하겠어?" ...라고 생각하며 그냥 올립니다.
누가 저따위의 디자인을 따라하겠습니까. 허허허허

적어도 1주일에 한개씩은 글을 작성하도록 노력해보겠습니다.
환절기가 시작되었군요. 감기 조심하세요.
( '_')y-~