1. Sprite Animation System 을 손봤고
2. Effect 재생을 위한 간단한 테이블과 구조를 설계했습니다.
3. Caching 을 위한 코드를 작성하고
4. 1 - 3번 작업과 관련한 적절한 Refactoring 을 마무리 했습니다.
눈에 보여지는 작업이 있는데도 글을 작성할 생각을 못한걸 보면 정신이 없기는 없었나 봅니다.
할거는 많고 시간이 많이 모자랍니다.
"루비이야기" 작업때의 경험을 교훈삼아 미리 미리 Caching 을 위한 기반작업을 진행했습니다. 나름 결과물이 괜찮아서 만족하고 있습니다.
"루비이야기" 작업때의 경험을 교훈삼아 미리 미리 Caching 을 위한 기반작업을 진행했습니다. 나름 결과물이 괜찮아서 만족하고 있습니다.
아래에 나오는 캐릭터는 머리, 몸, 양팔, 양다리 6개의 노드로 나누어져 구동되고 있습니다.
위치가 움직이는 것은 Player Actor, 나머지는 Effect Node 입니다.
위치가 움직이는 것은 Player Actor, 나머지는 Effect Node 입니다.
Skeletal Animation 을 사용하지 않고 적절한 품질과 효율로 결과물을 뽑아낼 수 있는지 테스트 하는 과정입니다.
1. 저해상도에서 분할된 Sprite Animation 만으로 만들지
2. 해상도를 올리고 Skeletal Animation 을 적용할지
...고민중입니다.
뭐가되건 작업량은 만만치 않을 것 같네요.
( '_')y-~
약간의 짬이 생기면 지인들과 하는 팀프로젝트에 코드를 옮겨 넣기도 하고 있습니다.
코드를 옮기는 과정은 많은 고민을 하게 해줍니다.
개인 작업에서는 회사다닐적 만큼 코드의 품질에 신경을 쓰지 않습니다.
어차피 혼자 볼 코드이고... 못견디 겠으면 그 시점에 Refactoring 하면 그만이기 때문이죠.
팀작업은 회사다닐적 만큼 코드의 품질에 신경을 쓰는 계기가 되기에 제법 신선한 자극이 됩니다.
비가 많이 옵니다.
다들 수해 없이 장마를 지나길 바랍니다.
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