2017년 7월 24일 월요일

[20170725] Sprite Animation System, Caching

이런 저런 작업들을 많~~이 하고 있습니다.

1. Sprite Animation System 을 손봤고
2. Effect 재생을 위한 간단한 테이블과 구조를 설계했습니다.
3. Caching 을 위한 코드를 작성하고
4. 1 - 3번 작업과 관련한 적절한 Refactoring 을 마무리 했습니다.

눈에 보여지는 작업이 있는데도 글을 작성할 생각을 못한걸 보면 정신이 없기는 없었나 봅니다.
할거는 많고 시간이 많이 모자랍니다.

"루비이야기" 작업때의 경험을 교훈삼아 미리 미리 Caching 을 위한 기반작업을 진행했습니다. 나름 결과물이 괜찮아서 만족하고 있습니다.

아래에 나오는 캐릭터는 머리, 몸, 양팔, 양다리 6개의 노드로 나누어져 구동되고 있습니다.
위치가 움직이는 것은 Player Actor, 나머지는 Effect Node 입니다.
Skeletal Animation 을 사용하지 않고 적절한 품질과 효율로 결과물을 뽑아낼 수 있는지 테스트 하는 과정입니다.
1. 저해상도에서 분할된 Sprite Animation 만으로 만들지
2. 해상도를 올리고 Skeletal Animation 을 적용할지
...고민중입니다.

뭐가되건 작업량은 만만치 않을 것 같네요.
( '_')y-~



약간의 짬이 생기면 지인들과 하는 팀프로젝트에 코드를 옮겨 넣기도 하고 있습니다.
코드를 옮기는 과정은 많은 고민을 하게 해줍니다.

개인 작업에서는 회사다닐적 만큼 코드의 품질에 신경을 쓰지 않습니다.
어차피 혼자 볼 코드이고... 못견디 겠으면 그 시점에 Refactoring 하면 그만이기 때문이죠.

팀작업은 회사다닐적 만큼 코드의 품질에 신경을 쓰는 계기가 되기에 제법 신선한 자극이 됩니다.

비가 많이 옵니다.
다들 수해 없이 장마를 지나길 바랍니다.

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