2017년 7월 31일 월요일

[20170801] roguelike map generate

어찌 어찌 해서 일단 마무리 되었습니다.
적용해보면 어디서 터지지 않을까 싶습니다만.
그건 그때 적당히 손보면 될것 같습니다.
( '_')y-~

작업 과정에서 여러 자료들을 참고 하였는데 그중에...
이 곳의 자료가 가장 많은 도움이 되었습니다.

국내에도 번역서가 출간된 
저자가 운영하는 블로그 입니다.

< roguelike dungeon map rawdata >

이제 게임 안에서 보여줄 시스템을 구성해야겠습니다.

[20170731] Still Working...

적당히 끝낼 수 있으려니~~~ 하고 생각했었는데.
맵의 연속성을 보장하려고 하니 그럴싸한 수준에서 끝낼수가 없군요.
( '_')y-~

다시 갈아 엎으러 갑니다.

< generate room and road >

< connect room to road >

< remove tile of stand alone >

2017년 7월 25일 화요일

[20170726] Working...

어떤 방생성 Algorithm
( '_')a

< Ver.1 : rooms >


어떤 길생성 Algorithm
( '_')y-~

< Ver.2 : simple flood fill : road only >


< Ver3 : room + flood fill >


완성판은 내일.

2017년 7월 24일 월요일

[20170725] Sprite Animation System, Caching

이런 저런 작업들을 많~~이 하고 있습니다.

1. Sprite Animation System 을 손봤고
2. Effect 재생을 위한 간단한 테이블과 구조를 설계했습니다.
3. Caching 을 위한 코드를 작성하고
4. 1 - 3번 작업과 관련한 적절한 Refactoring 을 마무리 했습니다.

눈에 보여지는 작업이 있는데도 글을 작성할 생각을 못한걸 보면 정신이 없기는 없었나 봅니다.
할거는 많고 시간이 많이 모자랍니다.

"루비이야기" 작업때의 경험을 교훈삼아 미리 미리 Caching 을 위한 기반작업을 진행했습니다. 나름 결과물이 괜찮아서 만족하고 있습니다.

아래에 나오는 캐릭터는 머리, 몸, 양팔, 양다리 6개의 노드로 나누어져 구동되고 있습니다.
위치가 움직이는 것은 Player Actor, 나머지는 Effect Node 입니다.
Skeletal Animation 을 사용하지 않고 적절한 품질과 효율로 결과물을 뽑아낼 수 있는지 테스트 하는 과정입니다.
1. 저해상도에서 분할된 Sprite Animation 만으로 만들지
2. 해상도를 올리고 Skeletal Animation 을 적용할지
...고민중입니다.

뭐가되건 작업량은 만만치 않을 것 같네요.
( '_')y-~



약간의 짬이 생기면 지인들과 하는 팀프로젝트에 코드를 옮겨 넣기도 하고 있습니다.
코드를 옮기는 과정은 많은 고민을 하게 해줍니다.

개인 작업에서는 회사다닐적 만큼 코드의 품질에 신경을 쓰지 않습니다.
어차피 혼자 볼 코드이고... 못견디 겠으면 그 시점에 Refactoring 하면 그만이기 때문이죠.

팀작업은 회사다닐적 만큼 코드의 품질에 신경을 쓰는 계기가 되기에 제법 신선한 자극이 됩니다.

비가 많이 옵니다.
다들 수해 없이 장마를 지나길 바랍니다.

2017년 7월 8일 토요일

[20170709] Researching - Pixel Art

여전히 삽질중.
( '_')y-~



16 x 16 타일 기준에서 찍는 Dot 가
32 x 32 타일 기준에서 보다 편할 것은
안해봤어도 알정도였지만.
정말 많이 편합니다.

디테일을 깍느라 했던 고생이 많이 덜하네요.
물론 해상도가 낮은 만큼 보여주려는 것에 대한
추상화 수준이 높아져서.
고수준 Dot 를 찍는 것은 더 어려워지겠지만...

Animation 작업에서 얻는 편리성으로
모든 것을 감당할 수 있을 것 같습니다. @_@



2017년 7월 5일 수요일

[20170706] dev with DragonBones 5.x

Skeletal Animation 을 위해 "Dragon Bones" 라는 라이브러리를 적용했습니다.


중국에서 만들어진 라이브러리로 ...
1. 툴
2. Runtime Lib ( cocos2d-x, Unity )
3. Flash Plugin
...을 제공합니다.

가장 중요한 장점은 무료라는 것입니다. ㅇ_ㅇ

< Dragon Bones 의 Tool >

cocos2d-x 프로젝트에 Runtime Lib 를 올리기 위해 간단히 데모 작업을 해봤습니다.
약간의 삽질이 수반되긴 했습니다만 일단 잘 작동합니다.
( '_')y-~

< Test용 Demo >

"Dot 질에 이어서 Animation 작업까지 하게 되는 것인가."
...라고 한탄해 봅니다만.
피해갈 길은 없어 보이네요.

2017년 7월 2일 일요일

[20170703] dev with Aseprite

이번 프로젝트 에서는 Aseprite 로 dot 작업을 합니다.

Paint.net 으로도 넉넉하게 작업했습니다만
key frame 기능과 onion skin 기능이 매력적이어서.
사용해보기로 했습니다.

( '_')y-~

< steam 판 Aseprite >